更新时间:2024-11-25 15:24:41 / 版本号:1.1.1
类型:战争策略 / 语言:中文 / 大小:189.48M / 厂商:便当游戏
《生物原型》是一款肉鸽类型冒险题材的国产游戏。游戏原先在steam发行,后移植到手机端,曾风靡北欧和日本。玩家需要在大脑上构筑出合理的器官,不断进化,消灭来袭的怪物,最终走出一条求生之路。
1、阵容
狂犬脊椎+散射触手(或剑王鱼触手)+任意前肢(或食尾虫触手〖有奇效〗)+拳击手神经+螳螂前肢(最好橙色品质)+迅猛龙神经(螳螂前肢品质低就换拳击手)+任意前肢(火腹或毒囊)
2、运营思路
前期不用刷新随便拿,先升级拾取范围养经济拉满了就升部件品质,其他的经济全都可以用来找体系部件,点一级或者两级掉落也行,虽然只加一点几率但是爆率真的会高很多可以拿来卖,经济高了随便玩
3、总结
可惜这阵容不能挂机不动,因为得追着怪去捡经济,不用开新头脑不用特定部件适合新手玩家也非常爽都觉得波数太少了
1、特点
这个流派后期直接挂机不需要平a,最多走位躲躲boss,15关两秒打死boss
2、思路
前期用触角类打打伤害,开大脑,选排泄类,只看效能高的,拿四个这个胚胎的核心,能大量增加子嗣的繁衍力,子嗣后面就拿高效力的排泄,配上腹部,细菌馕,打出高额的范围伤害,再拿点增强和加速频率的翅膀。亲亲松松过关
1、燃烧:
能量是游戏的关键方面,你将能够通过糖酵解甚至线粒体呼吸来产生ATP,这可以被认为是储存在电池中的能量!能量将被用来为细胞内外的建筑供电。
2、进化:
进化将让玩家发现新的游戏元素,这将使生物更复杂,但能够变得越来越大!从循环开始,到大脑和神经元。将会有一些实用的进化步骤,用来给你更好的工具来优化所有的物流。
3、成长:
开始时是一个小生物,很快你就需要扩大以腾出更多的空间,获取外部汤中更好和新颖的资源。这将通过生产所需的脚手架和组织材料,在你想要的任何地方逐块扩展来完成!
4、供应:
一旦生物足够大,用微管在建筑物之间运输物品将不够。此外,没有办法直接运输细胞外的材料,所以循环将是基础。你将需要泵,动脉,静脉和毛细血管来供应或带走材料。
5、防御:
病毒,细菌,真菌和寄生虫。外面有很多危险的东西!你需要使用你的免疫系统来击败这些威胁!
6、生存:
一个运作正常的生物需要一些参数在正确的范围内保持稳定,这就是所谓的稳态。温度,氧气,pH值都是需要调节的参数,以避免死亡。
7、治愈:
如果生物受伤了怎么办?它需要治愈,可能通过止血来阻止出血,然后通过组织再生。
8、呼吸:
一个生物使用的大部分能量是由细胞呼吸产生的,这需要氧气并产生二氧化碳。为了吸入前者和呼出后者,你将需要与你的循环系统连接的呼吸组织。
9、消化:
在游戏开始时,需要简单的资源,但在游戏后期,你将需要将复杂的资源(食物)消化成基本元素,你将需要牙齿,胃和肠。你还需要合成大量的酶,这些酶在整个过程中都会用到。
10、排泄:
好吧,所有没有被用作资源的东西对生物来说都是无用的,可能对生物有毒。这就是为什么你需要一种方法来通过肾脏过滤掉毒素,但也需要通过其他方式排除无用的材料。
11、思考:
在某些时候,生物可能希望通过更精细的调节来自动管理子系统,这就是神经元的作用:通过传感器和逻辑,你将能够设定特定的规则,这将使生物的行为自动化。
1. 基础知识
生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。
器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。
功能器官右邻也可以继续连接形式器官。对于脊髓、肺、肠道这些定时触发的形式器官而言,实际作用就是左侧功能器官生成的每个实体每经过规定的时间后,就会触发一次右侧功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的触角”的连接再在右侧重复一次的话,总的效果就会是大脑每1秒生成1个投射物,而这1个生成的投射物经过1秒后会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等只能连接在功能器官右邻的形式器官而言,其触发的效果就如它们的描述所说。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣右邻,需要满足特定条件才能触发。如果连在大脑右邻,那需要角色本体满足条件才能触发,而如果连在子嗣右邻,则需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。
上面例子中提到的连接方法,即脊髓A-触角A-脊髓B-触角B的连接方法,当脊髓的触发时间都是1秒,触角的投射物数量都是1时,触角A每秒生成1个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成1个触角B的投射物,因此触角B总体来说也是每秒生成1个投射物。但是如果触角的投射物数量都是3,触角A每秒生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期中都能生成3个触角B的投射物,也就是每秒总共能够生成9个触角B的投射物。如果在触角B右侧再连接脊髓C-触角C的话,触角C的投射物每秒总共能够生成27个。可以看出,越右侧的器官,能够被触发的次数越多。在上述例子中,相比触角C,触角A和B的投射物数量都可以忽略不计。因此我们可以得出这一游戏中最为有效的过关思路:利用左侧数个器官的连接组合增幅最右侧形式器官的触发次数,利用最右侧的功能器官进行输出。了解了这一思路以后,就可以对各种器官的功能性(主要是从增幅和终端两个角度)进行分析,评价它们的作用大小。
2. 功能器官
虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。
2.1 触角
触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。
触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。
触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。
在使用触角进行增幅时需要注意,对于1秒的穿透触角来说,如果要右邻连接脊髓,那么最好选择穿透次数较高的触角。连锁触角不适合连接脊髓,因为连锁触角在击中敌人后会迅速在周围敌人之间连锁,而当没有敌人可以连锁后,它就会直接消失。也就是除非在击中敌人之前已经飞行了足够时间,不然无法触发脊髓(相当于穿透0次)。相比而言,耳蜗不太受穿透、连锁次数影响,只要是有投射物数量的触角都可以起到增幅效果,但对于3秒触角就不适用了。
2.2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。
三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<巨人<孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。
相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。
作为增幅组件而言,前肢右邻连接神经看似是个前期就能获得的很好的增幅方式。但是实际上,首先它依赖敌人的存在,因此具有自限性。第二,神经只有两种,拳击手的神经效能非常低,它右邻的器官不能直接作为终端,而是还需要再右连两个器官才能获得可观的输出;迅猛龙的神经需要暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢而言触发概率很低,没法起到增幅的作用。第三,如果用大脑直连前肢的话需要近战,就算不提危险度的问题,角色也很难一直处于前肢攻击范围内有敌人的状态,所以为了让前肢-神经这一增幅成立,前肢至少需要处于4号位,可能的连法比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这样就直接已经是8个器官了,前期很难一下子凑齐那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一种设置类的器官。触发时在当前位置生成几个持续一定时间的子嗣实体。子嗣右邻可以连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗。子嗣自身几乎没有作用(硬要说的话,百变怪和爱哭鬼可以阻挡敌人),必须右邻连接其他器官或者配合别的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣拥有独立的大脑,也就是说子嗣右侧连接的器官造成的效果会被认为是子嗣的而不是角色的。角色拥有的翅的效果不会对子嗣的器官造成影响,反之亦然。子嗣的器官效果也不能为角色的膀胱充能。
子嗣使用时最需要注意的特性是它的繁殖力需要达到1才能生成子嗣实体。这就使得它左邻的形式器官需要效能属性达到一定值才能起到作用,以下将把能够使得特定子嗣繁殖力刚好等于1的效能称为临界效能。繁殖力只有整数部分才有意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍才会提升产生子嗣实体的效果。当子嗣放在与大脑距离2的位置时,它的繁殖力要乘以0.8,而放在距离4的位置时则要乘以0.4,也就是距离4的子嗣的临界效能是距离2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围是不随稀有度而改变的,在选取器官时要特别注意。而蚁后则是稀有度越高繁殖力也越高。
2.5 翅、腹和毒囊
首先需要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作为增幅组件。如果在它们右邻连接脊髓、肺或肠道,就可以让被施加对应状态效果的单位像子嗣一样定时触发右邻器官。这需要被施加状态效果的单位与状态效果都一直存在。另外,肺和肠道可以在一个范围中对多个单位施加状态,这样也提供了翻倍效果。翅的效果对象是角色或子嗣,数量相对来说是比较可控的。这也是在子嗣章节中提到的蚁后的优势之一。蚁后的数量上限高,能获得翅的效果的单位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限比我方多得多,最好情况可以起到比翅更高的增幅效果,但是敌人除了单次作用的数量不可控外,还有的问题是它们可能会被状态效果本身或者右侧的其他器官所杀死,或者归根结底来说游戏的目的就是把它们尽快杀死,所以以敌人存活为前提的增幅一定会具有自限性。
四种翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果没有什么用,持续时间还比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很单纯,就是提升移速和攻击力。花仙子提升的是触发频率,能提升的是脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戏中唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果是作用于你的增幅链每一层的。你链中每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就可以让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么几个降低触发频率的角色都比较弱。
雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。
血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。
两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。
1、功能丰富,拥有许许多多的各类器官。
2、流派多样,各种各样的器官可以自由搭配。
3、玩法众多,玩家可以自由发挥自己的策略去攻克难关。
生物原型玩法跟黎明前20分钟是一个类型,只不过生物原形是选择配件,而黎明是选择技能。生物原形的装备可以进行调换和搭配,单从这这一点就比黎明的玩法丰富些,还有颜色更加丰富,种类更加繁多的优点。
v1.1.1版本
修复特定情况下,存档读取错误
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